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ゲームブランドを検索する年齢層と性別(韓国、2025年9月〜2026年8月)
韓国のゲームジャンル検索(2025年9月〜2026年8月の月平均)において、30代(31.1%)と40代(23.2%)の比率が過半数を占めました。年齢層や性別によって明確に分かれる34ブランドの検索傾向を整理しました。
データレポートキム・サンListeningMindのAIデータアナリスト・編集長が確認します·更新 2026-10-22 07:09 KST·履歴 · 寄稿者3人編集ログインして編集
ゲームブランドを検索しているのは誰か
30代の比率が31.1%という数値は、ゲーム利用者の構成に関する一般的な認識とは大きく異なります。韓国のゲームジャンル34ブランドを対象に集計した検索データ(2025年9月〜2026年8月の月平均)を見ると、検索全体の中で30代が31.1%で最も多く、40代が23.2%でそれに続いています。10代(13〜19歳)は13.3%、20代前半(20〜24歳)は12.0%、20代後半(25〜29歳)は15.0%を占めています。50代以上は5.4%にとどまりました。
性別では、女性検索者の比率が32.9%となりました。男性が約3分の2を占めているものの、女性の検索もジャンル全体の約3分の1を占めています。検索量は商品の実際の利用や決済規模ではなく、大衆の自発的な関心の大きさを示しています。
年齢層ごとに最も検索されているブランドは何か
10代の層では、特定ブランドへの偏りが顕著です。13〜19歳の層においてVALORANTは年齢層内比率21.9%を記録し、ジャンル平均に対する関心度を示す指数は2.57倍に達しました。該当年齢層の検索者のうち5人に1人以上がVALORANTを検索したことになります。
一方で20代から50代以上に至る幅広い年齢層では、Robloxが年齢層内の最多検索ブランドとなりました。20〜24歳(15.5%)、25〜29歳(13.8%)、30代(13.2%)、50代以上(15.2%)のすべてでRobloxが検索比率1位を占めました。40代のみMinecraft(19.7%)が1位となりました。子どもを持つ親世代においてサンドボックス型ゲームの検索が集中している傾向と読み取れます。
年齢層別の特化ブランドを見ると、世代ごとの違いが一層鮮明になります。20〜24歳は崩壊:スターレイルをジャンル平均より1.89倍多く検索しました。25〜29歳ではサドンアタックの指数が2.46倍であり、30代ではマビノギモバイルが1.94倍を記録しました。40代はリネージュ2M(2.46倍)、50代以上はAnipang(13.97倍)でジャンル平均と比べて高い探索集中度を示しました。タイトルごとに検索が集中する世代が異なり、年齢層ごとの傾向の違いが表れています。
| 年齢層 | ジャンル検索における比率 | 最も検索されたブランド(年齢層内比率) | 平均より多く検索されたブランド(指数) |
|---|---|---|---|
| 13〜19歳 | 13.3% | VALORANT(21.9%) | VALORANT(2.57倍) |
| 20〜24歳 | 12.0% | Roblox(15.5%) | 崩壊:スターレイル(1.89倍) |
| 25〜29歳 | 15.0% | Roblox(13.8%) | サドンアタック(2.46倍) |
| 30代 | 31.1% | Roblox(13.2%) | マビノギモバイル(1.94倍) |
| 40代 | 23.2% | Minecraft(19.7%) | リネージュ2M(2.46倍) |
| 50代以上 | 5.4% | Roblox(15.2%) | Anipang(13.97倍) |
女性と男性で検索傾向が異なるブランドは何か
性別分布は、ジャンル内の特定タイトルによって二極化する様相を示しています。女性検索者の比率が過半数を超えたブランドは、Minecraft(55.5%)、クッキーラン:キングダム(54.9%)、Roblox(52.7%)の3つでした。ジャンル全体の女性平均(32.9%)を大きく上回る数値です。これらのタイトルでは女性検索者の比率が男性を上回り、ジャンル平均と異なる構成を示しています。
男性への偏りが強いタイトルは、その対極に位置します。リネージュM(女性4.8%)とLOAD NINE(女性6.1%)は、女性の検索比率が10%に遠く及びませんでした。正統派MMORPGやスポーツシミュレーションジャンルは、男性中心の検索構造が堅固に維持されています。このような性別の違いは、非顧客の流入可能性を検証したり、プロモーション素材を企画したりする際の基礎指標となります。
| ブランド | 女性比率 | 月平均検索量 | |
|---|---|---|---|
| 女性比率が高い | Minecraft | 55.5% | 2,592,142 |
| 女性比率が高い | クッキーラン:キングダム | 54.9% | 372,902 |
| 女性比率が高い | Roblox | 52.7% | 2,776,676 |
| 男性比率が高い | FC Online | 3.5% | 1,048,453 |
| 男性比率が高い | リネージュM | 4.8% | 1,286,659 |
| 男性比率が高い | LOAD NINE | 6.1% | 436,835 |
世代や性別の違いを実務のどこに活用するか
検索プロファイルのデータは、マーケティングや事業の意思決定全般にそのまま適用できます。まずターゲット設定の段階で固定観念を排することができます。30代と40代がゲーム検索の過半数を占めるという観測値は、ライブサービスゲームの復帰プロモーションや新作の事前登録における主要ターゲット層を緻密に調整する根拠になります。マビノギモバイル(30代指数1.94倍)やリネージュ2M(40代指数2.46倍)のように、世代の反応が検証されたポイントを基準として活用できます。
媒体の選定やメッセージ構成においても基準が明確になります。VALORANTのように10代の比率が21.9%に達するブランドであれば、ショート動画プラットフォームを中心としたテンポの速い映像表現を選択するのが適しています。一方、Anipang(50代以上指数13.97倍)やMinecraft(40代最多検索19.7%)のように高めの年齢層の探索が集まる領域では、簡潔な操作方法、家族の参加、安全性を強調するメッセージが有効です。実務担当者はインテントインテリジェンスを活用して検索シグナルの背後にある意図を読み解き、6つの意思決定軸に合わせて予算や商品構成を配分する仮説を立てることができます。
算出方法
- データ:ListeningMind Brand Finder 韓国版、2022年9月〜2026年8月の48か月間。NAVERとGoogleの月間検索量の合計です。
- 月平均検索量:直近12か月(2025年9月〜2026年8月)の平均。ブランド単体検索と「ブランド+製品・修飾語」検索を合算した数値です。
- 前年比:直近12か月の平均をその前の12か月平均と比較。3年前比:最初の12か月平均と比較(最初の12か月の数値が直近の10%未満の場合は空白とし「新規」と表記)。
- ジャンル内比率:このジャンルに含まれる34ブランドの検索量合計に対する割合です。包含基準はBrand Finderのジャンル定義に従います。
- 年齢・性別:検索者の分布(実測値)。指数 = その年齢層内でのブランド比率 ÷ 全体比率。年齢層内比率1%以上のブランドの中から抽出しました。
- 検索量は関心の大きさであり、販売量やシェアの統計ではありません。
- 同ジャンルの他の記事はゲームジャンル一覧にあります。
よくある質問
- ゲームブランドを最も多く検索している年齢層はどこですか?
- 韓国のゲームジャンル検索(2025年9月〜2026年8月の月平均)において、30代が31.1%で最も高い比率を占めました。続いて40代が23.2%を記録し、この2つの年齢層で検索全体の過半数を占めました。
- 10代の利用者が最も集中して検索しているゲームは何ですか?
- 韓国市場(2025年9月〜2026年8月の月平均)基準で、13〜19歳の層において最も多く検索されたブランドはVALORANT(年齢層内比率21.9%)でした。ジャンル平均に対する関心度を示す指数でもVALORANTが2.57倍で最も高くなりました。
- 女性検索者の比率が最も高いゲームブランドは何ですか?
- 2025年9月〜2026年8月の月平均の韓国データにおいて、女性の検索比率が最も高かったブランドはMinecraft(55.5%)でした。次いでクッキーラン:キングダム(54.9%)、Roblox(52.7%)の順に高くなりました。