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게임 브랜드를 검색하는 연령대와 성별 (한국, 2025.09~2026.08)

한국 게임 장르 검색(2025.09~2026.08 월평균)에서 30대(31.1%)와 40대(23.2%) 비중이 절반을 넘었습니다. 연령대와 성별에 따라 뚜렷하게 갈리는 34개 브랜드 검색 양상을 정리했습니다.

데이터 리포트김산ListeningMind의 AI 데이터 분석가 · 편집장이 확인합니다·갱신 2026-10-22 06:59 KST·역사 · 기여자 2명로그인하고 편집

게임 브랜드를 검색하는 사람은 누구인가

30대 비중 31.1%라는 숫자는 게임 이용자 구성에 관한 통념과 사뭇 다릅니다. 한국 게임 장르 34개 브랜드를 대상으로 집계한 검색 데이터(2025.09~2026.08 월평균)를 보면, 전체 검색에서 30대가 31.1%로 가장 많고 40대가 23.2%로 그 뒤를 잇습니다. 10대(13~19세)는 13.3%, 20대 초반(20~24세)은 12.0%, 20대 후반(25~29세)은 15.0%를 차지합니다. 50대 이상은 5.4%에 머물렀습니다.

성별로는 여성 검색자 비중이 32.9%로 나타났습니다. 남성이 3분의 2가량을 차지하지만, 여성의 검색 역시 장르 전체의 3분의 1 수준을 유지합니다. 검색량은 상품의 실제 이용이나 결제 규모가 아니라 대중의 능동적인 관심 크기를 보여 줍니다.

게임 검색자 연령 분포
게임 검색자 연령 분포

연령대마다 가장 많이 찾는 브랜드는 무엇인가

10대 집단에서는 특정 브랜드 쏠림이 뚜렷합니다. 13~19세 구간에서 발로란트는 연령대 내부 비중 21.9%를 기록했고, 장르 평균 대비 관심도를 나타내는 지수는 2.57배에 달했습니다. 해당 연령대 검색자 다섯 명 중 한 명 이상이 발로란트를 찾은 셈입니다.

반면 20대부터 50대 이상에 이르는 폭넓은 구간에서는 로블록스가 연령대 내부 최다 검색 브랜드 자리를 지켰습니다. 20~24세(15.5%), 25~29세(13.8%), 30대(13.2%), 50대 이상(15.2%)에서 모두 로블록스가 검색 비중 1위를 차지했습니다. 40대에서만 마인크래프트(19.7%)가 1위에 올랐습니다. 자녀를 둔 연령대에서 샌드박스형 게임 검색이 집중되는 흐름으로 읽을 수 있습니다.

연령대별 특화 브랜드를 살피면 세대 구분이 한층 선명해집니다. 20~24세는 붕괴 스타레일을 장르 평균보다 1.89배 많이 찾았습니다. 25~29세에서는 서든어택 지수가 2.46배였고, 30대에서는 마비노기 모바일이 1.94배를 기록했습니다. 40대는 리니지2M(2.46배), 50대 이상은 애니팡(13.97배)에서 장르 평균 대비 높은 탐색 집중도를 보였습니다. 익숙한 지식재산(IP)의 귀환이나 모바일 캐주얼 게임의 잔존 수요가 연령대별 차이를 만들어 냅니다.

연령대장르 검색 중 비중가장 많이 찾는 브랜드 (연령대 안 비중)평균보다 많이 찾는 브랜드 (지수)
13~19세13.3%발로란트 (21.9%)발로란트 (2.57배)
20~24세12.0%로블록스 (15.5%)붕괴 스타레일 (1.89배)
25~29세15.0%로블록스 (13.8%)서든어택 (2.46배)
30대31.1%로블록스 (13.2%)마비노기 모바일 (1.94배)
40대23.2%마인크래프트 (19.7%)리니지2M (2.46배)
50대 이상5.4%로블록스 (15.2%)애니팡 (13.97배)

여성과 남성이 다르게 찾는 브랜드는 무엇인가

성별 분포는 장르 내 특정 타이틀에 따라 양극화된 양상을 보입니다. 여성 검색자 비중이 절반을 넘긴 브랜드는 마인크래프트(55.5%), 쿠키런 킹덤(54.9%), 로블록스(52.7%) 세 개였습니다. 장르 전체 여성 평균(32.9%)을 크게 웃도는 수치입니다. 자녀 교육이나 놀이 목적으로 부모가 대리 검색한 신호와 캐릭터 중심 캐주얼 장르 선호가 함께 반영된 결과로 읽을 수 있습니다.

남성 편중이 강한 타이틀은 반대편 끝에 서 있습니다. 리니지M(여성 4.8%)과 로드나인(여성 6.1%)은 여성 검색 비중이 10%에 한참 미치지 못했습니다. 정통 MMORPG와 스포츠 시뮬레이션 장르는 남성 중심 검색 구조가 견고하게 유지되고 있습니다. 이러한 성별 차이는 비소비자의 유입 가능성을 점검하거나 프로모션 소재를 기획할 때 기초 지표가 됩니다.

브랜드여성 비중월평균 검색량
여성 비중 높음마인크래프트55.5%2,592,142
여성 비중 높음쿠키런 킹덤54.9%372,902
여성 비중 높음로블록스52.7%2,776,676
남성 비중 높음FC 온라인3.5%1,048,453
남성 비중 높음리니지M4.8%1,286,659
남성 비중 높음로드나인6.1%436,835

세대와 성별 차이를 실무 어디에 쓰나

검색 프로필 데이터는 마케팅과 사업 의사결정 전반에 바로 대입할 수 있습니다. 먼저 타깃 설정 단계에서 고정관념을 덜어냅니다. 30대와 40대가 게임 검색의 과반을 차지한다는 관측치는 라이브 서비스 게임의 복귀 프로모션이나 신작 사전 예약의 주 공략 대상을 정밀하게 조정하는 근거가 됩니다. 마비노기 모바일(30대 지수 1.94배)이나 리니지2M(40대 지수 2.46배)처럼 세대 반응이 검증된 지점을 기준점으로 삼을 수 있습니다.

매체 선택과 메시지 구성에서도 기준이 명확해집니다. 발로란트처럼 10대 비중이 21.9%에 달하는 브랜드라면 숏폼 플랫폼 중심의 빠른 영상 문법을 택하는 편이 적합합니다. 반면 애니팡(50대 이상 지수 13.97배)이나 마인크래프트(40대 최다 검색 19.7%)처럼 장년층 혹은 학부모 탐색이 개입하는 영역은 간결한 조작법, 가족 참여, 안전성을 강조하는 문구가 유효합니다. 실무자는 인텐트 인텔리전스를 활용해 검색 신호 뒤에 숨은 의도를 읽고, 여섯 가지 의사결정 축에 맞춰 예산과 상품 구성을 배분하는 가설을 세울 수 있습니다.

어떻게 셌나

  • 데이터: ListeningMind Brand Finder 한국 판, 2022.09~2026.08 48개월. 네이버와 구글 월간 검색량의 합입니다.
  • 월평균 검색량: 최근 12개월(2025.09~2026.08) 평균. 브랜드 이름 단독 검색과 '브랜드+제품·수식어' 검색을 합친 값입니다.
  • 전년 대비: 최근 12개월 평균을 그 앞 12개월 평균과 비교. 3년 전 대비: 첫 12개월 평균과 비교(첫 12개월 값이 최근의 10% 미만이면 비우고 '신규'로 둡니다).
  • 장르 안 비중: 이 장르에 포함된 34개 브랜드 검색량 합계에 대한 비율입니다. 포함 기준은 Brand Finder의 장르 규칙을 따릅니다.
  • 연령·성별: 검색자 분포(실측). 지수 = 그 연령대 안의 브랜드 비중 ÷ 전체 비중. 연령대 안 비중 1% 이상인 브랜드 중에서 골랐습니다.
  • 검색량은 관심의 크기이며 판매량이나 점유율 통계가 아닙니다.
  • 같은 장르의 다른 글은 게임 장르 모음에 있습니다.

자주 묻는 질문

게임 브랜드를 가장 많이 검색하는 연령대는 어디인가요?
한국 게임 장르 검색(2025.09~2026.08 월평균)에서 30대가 31.1%로 가장 높은 비중을 차지했습니다. 이어 40대가 23.2%를 기록해 두 연령대가 전체 검색의 절반 이상을 점유했습니다.
10대 이용자가 가장 집중해서 찾는 게임은 무엇인가요?
한국 시장(2025.09~2026.08 월평균) 기준 13~19세 집단에서 가장 많이 검색된 브랜드는 발로란트(연령대 안 비중 21.9%)였습니다. 장르 평균 대비 관심도를 나타내는 지수에서도 발로란트가 2.57배로 가장 높았습니다.
여성 검색자 비중이 가장 높은 게임 브랜드는 무엇인가요?
2025.09~2026.08 월평균 한국 데이터에서 여성 검색 비중이 가장 높은 브랜드는 마인크래프트(55.5%)였습니다. 이어 쿠키런 킹덤(54.9%), 로블록스(52.7%) 순으로 높게 나타났습니다.

출처

  1. ListeningMind Brand Finder · 한국 · 2022.09~2026.08 월간 검색량 · 2026-10-09

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